La relatividad según 'Portal'

Einstein no solo descubrió leyes de la física fundamentales para comprender nuestra existencia, sino que, sin él pensar en ello, ha dado las claves matemáticas para poder llevar a cabo, por ejemplo, videojuegos. Que el comportamiento de un personaje en la pantalla cumpla con las leyes de la relatividad, genera una experiencia coherente y satisfactoria para nosotros como usuarios; aunque si bien es cierto que algunos juegos experimentan con este concepto a nivel creativo, la base fundamental siempre está ahí y debe de obedecer a las leyes que el propio juego plantea teniendo como base la relatividad de Einstein.

Si existe alguna obra que ha explorado la física y el comportamiento de la gravedad en cuerpos, así como la teoría de la relatividad, tanto la especial como la general, ese es sin duda el 'Portal' de Valve. Estas líneas van dedicadas a esta genial saga que ha conquistado a muchos jugadores. Como siempre, la idea fundamental será el conocer qué podemos aprender de él a un nivel más elevado. Para los menos atrevidos, también se comentarán otras obras basadas en la licencia, mucho más accesibles y menos exigentes. Y para ese alguien que no está convencido de leer todas estas líneas después de una introducción tan pobre, debes de saber que leer esto es un sacrificio que debemos de hacer, como diría la Inteligencia Artificial antagonista en 'Portal', por el bien de la ciencia.


Albert Einstein y la teoría de la relatividad: el nacimiento de la ciencia moderna.


Albert Einstein nació el 14 de marzo de 1879 en Ulm, Alemania. Por todos es sabido que sus primeros años escolares no fueron particularmente notables. Sin ir más lejos, en su juventud, tardó mucho más de lo normal en aprender a hablar. El joven Einstein era descrito como desobediente y condescendiente con las autoridades, hasta el punto que su familia pensaba de tenia algún tipo de trastorno (a día de hoy, se especula con que padecía el síndrome de Asperger).

Si has llegado a escuchar algo sobre que suspendía las matemáticas, debes de saber que no es cierto; Einstein era un alumno de matricula, lo que sí es real es que desafiaba con frivolidad a los responsables de sus enseñanzas en una época donde la educación era un régimen. Pese a todo, aguantó el tipo y su pasión por el aprendizaje lo llevó a ingresar al Politécnico de Zurich en 1896.

Se graduó en 1900. Einstein pasó algunos años trabajando como examinador de patentes y profesor. Sin embargo, su impacto en la física llegaría en 1905, conocido como su "Annus Mirabilis", cuando publicó cuatro artículos revolucionarios en la revista 'Annalen der Physik' (celebre revista alemana sobre física, que posteriormente también comenzó a publicarse en inglés). Si has visto 'Oppenheimer', conocerás que de entre estos ensayos, estaba el trabajo seminal "Sobre la electrodinámica de los cuerpos en movimiento", donde presentó la teoría especial de la relatividad. Estos trabajos transformaron la comprensión científica del espacio, el tiempo y la energía.

La teoría especial de la relatividad, expresada en la famosa ecuación E=mc² , estableció principios fundamentales tales como la equivalencia entre masa y energía y la constancia de la velocidad de la luz. En 1915, Einstein presentó la teoría general de la relatividad, que extendía sus ideas a la gravedad, describiéndola como la curvatura del espacio-tiempo causada por la masa.

En 1921, Einstein fue galardonado con el Premio Nobel de Física por su explicación del efecto fotoeléctrico. En 1933, emigró a los Estados Unidos para escapar de la persecución nazi por su posición contraria al régimen (pese a ser Alemán) y se convirtió en ciudadano estadounidense en 1940.

Durante la Segunda Guerra Mundial, Einstein participó con el bando de los aliados contra el gobierno alemán, aunque no participó directamente en el 'Proyecto Manhattan' para el desarrollo de la bomba atómica (donde el físico teórico J. Robert Oppenheimer jugó el papel fundacional, que no fundamental). Y es que, a efectos prácticos, si bien Oppenheimer creó la bomba atómica con su equipo, fueron las teorías de Einstein las que la hicieron comprensible de realizar. Después de la guerra, con el pesar de haber sido cómplice indirecto de la creación de un arma de destrucción masiva, abogó por el desarme nuclear y la cooperación internacional.

Einstein continuó trabajando en teorías unificadas que buscarían integrar las fuerzas fundamentales de la física, pero por desgracia, no pudo completar estas empresas. Falleció el 18 de abril de 1955 en Princeton, Nueva Jersey, dejando un vacío enorme en la comunidad científica. A lo largo de su vida, se casó dos veces y tuvo tres hijos.

Einstein es recordado por su defensa de la paz y la importancia de la creatividad en la vida humana. Y es que su lema, "La imaginación es más importante que el conocimiento" cuenta, por si misma, la historia NO solo de todos los físicos y matemáticos, sino la de cualquier programador, como la de Gabe Newell y Mike Harrington.


Valve: la compañía que lo cambió todo


Valve es una de las compañías que podrían considerarse 'vaca sagrada' dentro de la industria de los videojuegos. La historia de Valve Corporation orbita en la creación de contenido audiovisual que a día de hoy son absoluta referencia de la cultura popular. Puede que sean pocas las cosas que han hecho, pero todas han supuesto un hito a mayor o menor escala.

Valve fue fundada en 1996 por Gabe Newell y Mike Harrington, dos ex-empleados de Microsoft. La idea inicial era, con el patrimonio que obtuvieron ambos durante la etapa de trabajo siendo empleados de Bill Gates, crear juegos 3D para un mercado que se encontraba en auge en PC. En 1998, Valve lanzó su primer juego, el que le puso en el mapa como un referente del Gaming en todo el mundo: el histórico 'Half-Life'. Fue un gran éxito que destacó por la unión de su enfoque narrativo y su avanzado (para la época) motor gráfico. 'Half-Life' supuso el primer éxito para una compañía que aprendió rápido el poder de reciclar, explotar, y compartir. Apostaban el todo por la creatividad en el trabajo que se hacia, con la idea en mente de hacerlo todo lo más liviano posible, y, lo más interesante, que el trabajo fuera ejecutado por un equipo lo más pequeño posible.

Esta visión de Newell y Harrington tan particular del mercado y de la ejecución de los proyectos, no es nada común. En tiempos donde la expansión significa mantenerse con vida, la tendencia de cualquier empresa (generalmente) es a crecer todo lo posible invirtiendo tanto como se pueda hasta quedar como un gigante y ser la referencia absoluta del sector, acaparando mucho personal y volúmenes fluctuantes de dinero por el camino. Para Newell, la cosa es diferente: siempre optó por entornos y equipos pequeños, con poca vigilancia, con buenos recursos, que fueran poco molestados, donde la creatividad fluyera de forma natural con la intención de crear 'algo' que ofrecer al mundo, y ofrecer de ese 'algo' todo lo que se pueda. Era negocio pero, como ocurría en la informática en los 80s y 90s, todo se reducía a encontrar corazón, motivación y una pasión real por lo que se hacia; esto es lo que hizo especial la hazaña de Newell, que no fue una acción grandilocuente, pero si accidentalmente visionaria y que nadie se atreve a replicar.

Newell y Harrington apostaron todo a un motor gráfico y a la creación del juego ´Half life', y su historia es la marca de la casa de un modelo de negocio que es única. Sus inicios en el sector del videojuego nacen del compartir. Newell y Harrington, trabajadores por entonces de Microsoft, eran muy fans del juego Quake, un juego que solo estaba disponible para el sistema MS-DOS. Newell convenció a Bill Gates y compañía de la visión de que los juegos podrían ser un buen llamamiento para que la gente use el sistema operativo recién creado Windows 95, así que hablaron con la desarrolladora del juego (ID Sotware) y le ofrecieron hacer un Port gratuito (hacer que el juego funcione en su sistema operativo sin que la desarrolladora gastara nada) al sistema de Windows 95, a cambio, solo pedían publicar el juego en Windows 95 y tenerlo disponible en su catalogo; incluso las ganancias serian todas para la desarrolladora y nada para Microsoft. Como no podía ser de otra manera, la desarrolladora aceptó el trato.

Newell trabajó en el Port muy gratamente incluso por encima de las horas que debía, y lo hacia por pura pasión; fue entonces cuando comprendió que una persona que trabaja con pasión por lo que hace, no solo es más feliz, sino mejor trabajador. En aquel momento, Newell hizo amistad con Harrington, otro trabajador de Microsoft, y entre los dos organizaron la idea de fletar un estudio de creación de videojuegos para Windows

Newell y Harrington, gracias a la realización del Port de Quake, entablaron amistad con Jhon Carmack, el creador del juego. Para que pudiera hacerse el Port del juego en Windows 95, Carmack tuvo que ofrecer a la compañía el código fuente de su juego para que pudiera ser creada la herramienta que permitiera ejecutarlo en Windows. Cuando Carmack se enteró de la idea de Newell de crear un estudio de videojuegos, este les regaló el código del motor del juego Quake, para que ellos crearan su propio juego. Con esto en sus manos, trabajaron en un nuevo motor gráfico basado en el código de Quake y en un número de herramientas que hicieran fácil el diseñar juegos; así crearon 'Half life', un híbrido entre Quake y una historia con narrativa cinematográfica en tiempo real, todo al mismo tiempo. A la compañía, le pusieron el nombre de Valve. Tras el éxito del juego, Mike Harrington dejó la compañía, ya que siempre pensó que sería su único éxito, mientras que Newell continuó su andadura en Valve con otras ideas en mente. 

Al pasar unos años, Carmack ofreció gratuitamente el código fuente de Quake a todo el mundo, para que la gente pudiera crear y juguetear con el juego. La gente con ciertos conocimientos del lenguaje, creaba contenido para el juego de forma gratuita, simplemente por mera diversión; la comunidad continuaba alimentando el juego y se alargó la vida de este muchísimo tiempo, mientras que los desarrolladores del juego no hicieron nada de nada. Newell estaba convencido de que, como su yo del pasado, la clave para hacer dinero se encontraba en el fandom. Su estrategia de futuro fue la de contratar a las personas responsables de los mejores contenidos creados con el motor de Quake para que hicieran lo mismo pero con el motor de 'Half life'; con esta acción nació el buque insignia de cualquier Cybercafé que se precie: 'Counter Strike'.

La siguiente estrategia de Valve fue regalar el motor gráfico con la compra de sus juegos, para que, como ocurrió con Quake, los fans crearan contenido sin que a la compañía no le costara esfuerzo ni dinero. Valve ponía un par de condiciones en el caso de que se hiciera contenido adicional para sus juegos o nuevos juegos que estuvieran basados en su motor:

1.- Si se realizaba un complemento estético o una variación a su juego sin ánimo de lucro y el creador quería compartirlo con la comunidad, el archivo se debía de hospedar en la página de Valve. A veces, esta persona era contratada por la compañía si el contenido alcanzaba suficiente fama. 

2.- En caso de crear un juego nuevo completo con el motor y si este juego fuera lo suficientemente bueno, podría distribuirlo la propia Valve y repartir ganancias o, en su defecto, pagar una licencia del motor y que el creador se quedara con el total de las ganancias.

Todos los juegos restantes de la compañía fueron supervisados por Valve pero siempre realizados por un tercero que cumpliera las condiciones anteriores. Juegos como 'Team fortress' o 'Left 4 dead' fueron creados por "modders" (creadores que en su día usaron el motor de forma independiente), y otros como el popular 'Garry´s mod' (una herramienta que era un juego, y la vez, servía para crear tu propio juego con el motor de 'Team Fortress') fueron distribuidos por Valve y creados por otros desarrolladores. 

Valve creó una comunidad online muy fiel que trabajaba gratis con y para ellos; el único problema que existía era el como evitar que se aprovecharan de lucrarse de su motor de juego y evitar la piratearía. Para ello, Valve creó una plataforma donde hospedaba las actualizaciones de sus juegos y sus mods; además, los que se jugaban online (como 'Counter strike') debían de estar conectados a internet y a esta plataforma al mismo tiempo para poder jugar, y así conocer si se trataba de una copia pirata. Fue entonces cuando, en 2003, Valve lanzó Steam, una plataforma de distribución digital de videojuegos y servicios multijugador en línea. juegos como 'Counter Strike' tenían millones de adeptos, por lo que eran muchísimas las personas las que entraban en la plataforma. Con este reclamo y poco a poco, la plataforma fue implementando juegos de terceros no relacionados con Valve para que tuvieran visibilidad pagando una cuota a la plataforma, esto llamó a más personas y esto a más desarrolladoras y distribuidoras, hasta el día de hoy, donde han llegado a convencer a Sony para poner los juegos de su consola en PC. Podemos decir que Steam revolucionó la forma en que los juegos se distribuyen y actualizan, y se convirtió en una parte integral de la industria de los videojuegos.

Entre sus otros logros, podemos encontrar juegos como 'Dota 2'. Creado en 2013, se trata de un juego de estrategia en tiempo real que se convirtió en uno de los primeros títulos y más populares en el género de deportes electrónicos (eSports).

Valve también incursionó en hardware siendo un pionero, lanzando el Steam Machine y el mando Steam; estos son los precursores de Amazon Luna o del desaparecido Google Stadia: permite jugar en la nube con un mando especial que mejora el tiempo de respuesta. Valve también fue un pionero en la realidad virtual; junto con las gafas HTC Vive, se lanzó el primer sistema VR.

La empresa sigue creciendo en varias direcciones gracias a su filosofía de "jerarquía plana" (o "no existen jefes"), donde los empleados tienen la libertad de trabajar en proyectos que les apasionen y dejan otros proyectos en manos de terceros que deseen crear una experiencia basada en sus licencias, siempre que sean auténticos apasionados. 

Uno de estos proyectos basados en el motor de Valve fue 'Portal', un pequeño juego que fue incluido en un paquete recopilatorio de juegos de Valve como un contenido adicional que adquirió una personalidad propia siendo, sin querer, el mejor del paquete de juegos a los que acompañaba. 'Portal' era una especie de Spin-off de 'Half-life' que asemejaba a una demostración técnica corta con una premisa muy sencilla: tienes una pistola que crea dos portales y que puedes colocar en cualquier zona del escenario, lo que entre por un portal, saldrá por el otro y viceversa. Lo más curioso es que, este titulo, tuvo tanto éxito que Newell recibió la petición ya no de crear mods con la comunidad, sino de crear cine basado en su motor y en su licencia.


'Portal': un juego con base científica


La compañía Valve tiene la particularidad de ofrecer juegos que no han sido concebidos como método de entretenimiento sin más, sino que su nacimiento surge prácticamente como una ciencia. La compañía, no solo confía en la labor creativa de sus empleados, sino que contrata por igual diseñadores de juegos como científicos; en las filas de Valve existen trabajando desde sociólogos hasta oculistas, con el fin no solo de ofrecer ideas, sino de estudiar el comportamiento humano y ofrecer una experiencia de juego que sea lo más gratificante posible.

La historia del juego de 'Portal' tiene su antecedente en uno de los famosos comportamientos de Newell y compañía ante jóvenes talentos con buenas ideas que se comentaba en párrafos anteriores. Esto nos lleva a conocer el juego 'Narbacular Drop', una tesis estudiantil confeccionada por los alumnos de la Universidad Tecnológica de DigiPen. Este proyecto fue creado por Kim Swift, Jeep Barnett, y otros estudiantes como parte de su trabajo académico en DigiPen. La característica más destacada de 'Narbacular Drop' era su mecánica de portales. Los jugadores podían colocar dos portales en las paredes y usarlos para transportarse instantáneamente entre ellos, creando oportunidades únicas para resolver acertijos. El juego se acercaba más a una estética de fantasía medieval y poseía la narrativa típica que involucraba a una princesa en apuros.

El equipo de Valve quedó impresionado por la mecánica de portales del juego y se acercó al equipo de estudiantes para ofrecerles la oportunidad de trabajar en un proyecto más grande. Valve contrató al equipo de 'Narbacular Drop' y les proporcionó los recursos para desarrollar 'Portal'. 

'Portal' se lanzó como parte de "The Orange Box" en 2007, un recopilatorio de Half-Life 2 y las extensiones que habían sacado hasta la fecha. El juego fue ofrecido en este paquete como un extra más sin mucho lucimiento, tan solo como ejercicio creativo. Lo curioso es que este juego consiguió encandilar al publico más que el resto del paquete (que era, en teoría, el motivo principal de la compra), y se convirtió en un éxito de crítica y público.

Así es como ve la luz 'Portal', el popular juego de rompecabezas en primera persona desarrollado por Valve. La historia sigue a Chell, que despierta en las instalaciones de Aperture Science, una misteriosa corporación que ya conocíamos en Half-Life. Equipada con el "Aperture Science Handheld Portal Device" (o la pistola de portales), Chell debe avanzar a través de las cámaras de prueba resolviendo acertijos mientras interactúa con GLaDOS, una inteligencia artificial con una personalidad peculiarGLaDOS inicialmente se presenta como el sistema de control central de las instalaciones de Aperture Science, diseñado para llevar a cabo investigaciones científicas avanzadas. GLaDOS se convierte en la principal antagonista cuando Chell, la protagonista, se convierte en su sujeto de prueba. A medida que Chell avanza en las cámaras de prueba, descubre que GLaDOS tiene motivaciones y métodos... oscuros.

La mecánica central es el uso de la pistola de portales, que permite crear portales bidireccionales en superficies determinadas. Estos portales permiten a Chell viajar instantáneamente entre dos ubicaciones para resolver acertijos y navegar por entornos diseñados a modo de puzle. Cada nivel presenta desafíos que requieren un uso cada vez más creativo de los portales. Los jugadores deben pensar de manera cada vez más sesuda para superar obstáculos y avanzar así en las cámaras de prueba.

A pesar de que la invención de la pistola de portales es a priori una licencia creativa (no es posible fabricarla ni hipotéticamente), el comportamiento de las físicas obedece a los ensayos y descubrimientos de Einstein; conforme el juego va avanzando, todo el juego consiste en deshacer puzles gracias a la física de Einstein (directa o indirectamente) si fuera posible fabricar una pistola de portales. Y es que, la idea de manipular el espacio de esta manera tiene cierta concordancia con los conceptos de distorsión del espacio-tiempo.

Aunque no se explica explícitamente en términos de la teoría de la relatividad, el juego trastea con el tiempo de manera interesante en ciertos niveles; en alguno de ellos, se menciona que el tiempo en las cámaras de prueba ha sido "dilatado", lo que podría considerarse como una referencia a los efectos relativistas del tiempo según la teoría de Einstein. En algunos niveles, los jugadores experimentan situaciones de caída libre y cambios en la gravedad; estos elementos no son explicados en el juego directamente con la física de Einstein, pero ahí están. El juego te enseña todas las teorías relativistas de Einstein sin mencionarle ni una sola vez.

El juego, decíamos, se desarrolla por niveles o cámaras de prueba. Debido a las limitaciones técnicas de la época, era absolutamente necesario delimitar mucho el entorno donde se desarrollaría la acción; es por ello que se hizo limitación de un puzle por nivel, para así poder cargar el escenario y toda la información que se encuentra sin problema.


La ciencia de Einstein (y otros físicos matemáticos) en 'Portal'


A pesar de que no se le menciona ni una sola vez, la resolución de los niveles en el juego obedecen a los teoremas de Einstein y de otros científicos reputados. Físicos-matemáticos como Newton o Fermat tienen un papel protagonista en el funcionamiento de este juego; por mencionar, estos son algunos conceptos y teorías físico-matemáticas que encontramos en el juego a modo de rompecabezas:


1. La relatividad del Tiempo y del Espacio:


El tiempo no es absoluto y puede pasar de manera diferente para observadores en movimiento relativo
. A velocidades cercanas a la velocidad de la luz, se experimenta una dilatación del tiempo, lo que significa que el tiempo pasa más lentamente para un observador en movimiento en comparación con un observador en reposo. Si has visto 'Interstellar', te debe de sonar como funciona exactamente la relatividad del tiempo.

Por otro lado, la longitud de los objetos en movimiento puede parecer contraerse en la dirección de su movimiento, conocido como la contracción de la longitud. Dicho de otro modo, un objeto en movimiento da la sensación de cambiar de forma y hacerse más pequeño por un lado o incluso más largo por el otro.


2. Principio de Conservación de la Energía:


Se podría decir que la mecánica principal del juego y la primera que se aprende con cierta dificultad es la que involucra el uso de portales para ganar energía cinética y/o potencial. No es intrínsecamente algo descubierto por Einstein pero se refutó con su teoría.

La energía cinética es la energía que tiene un objeto porque se está moviendo. Si algo se mueve rápido o tiene mucho peso, tiene más energía cinética. Comprueba el ejemplo del péndulo la imagen: mientras más rápido vaya en su movimiento, más energía cinética tiene, y esta variará en función del impulso con el que fue empujado y la propia masa la bola.

Por su lado, la energía potencial es la que tiene un objeto debido a su posición. Piensa en el péndulo de la imagen cuando la bola llega a la parte más alta de su trayectoria, en el punto en el que se encuentra suspendido; unos segundos después y conforme caiga, actuará la energía cinética y se hará más presente a medida que baje. Lo alto que llegue la bola del péndulo quedando en suspensión, dictará su energía potencial.


3. La Gravedad y la curvatura del Espacio-Tiempo:


El principio fundamental se lo de debemos al matemático y físico inglés Isaac Newton, la explicación compleja, a Einstein: La masa y la energía causan una curvatura en el espacio-tiempo. Los objetos en movimiento siguen trayectorias curvas, lo que interpretamos como gravedad.

La gravedad
es un fenómeno natural por el cual los objetos y campos de materia dotados de masa o energía son atraídos entre sí, como por ejemplo, cualquiera de nosotros con la propia Tierra. Este es el principio fundamental que hace que encontremos sentido en este y en cualquier otro juego al que juguemos; la gravedad es la que ofrece coherencia y concordancia a todas la experiencias (incluso aunque se tomen algunas licencias creativas como un 'doble salto' o similar).

En 'Portal', la manipulación de la gravedad en ciertos niveles, donde los jugadores pueden experimentar caídas libres o cambios en la dirección de la gravedad son una gran definición gráfica para comprender la importancia y el sentido que tiene para nosotros la gravedad.

Al hilo de lo anterior, cabe destacar sobre la relatividad de la gravedad en un estado de caída libre. Todos los objetos, independientemente de su masa, caen de la misma manera en un campo gravitacional. Cuando todo está en caída libre continuo sobreentendemos que se anulan los efectos de la gravedad, y la física que allí se mide es coherente con la relatividad especial. Esto es conocido como el principio de equivalencia y algunos niveles utilizan (y mucho) este concepto.


4. Óptica y Reflexión de la Luz:


La ley de reflexión de la luz establece cómo se comporta la luz cuando incide sobre una superficie reflectante.

Proveniente de una teoría que se conoce desde la Grecia clásica, los portales en el juego se comportan de manera similar a los espejos en términos de reflexión de la luz. Buena parte de los puzles en el juego tratan sobre direccionar rayos de luz para unir dos extremos.

Uno de los primeros en contribuir significativamente a la comprensión de la reflexión de la luz fue Euclides, un matemático griego que vivió alrededor del 300 a.C. Euclides describió cómo la luz se reflejaba en superficies lisas en su obra "Óptica".

Sin embargo, fue en el siglo XVII cuando la óptica experimentó un avance respecto a esto. En este período, el científico francés Pierre de Fermat y el citado Isaac Newton realizaron investigaciones sobre la óptica geométrica. Fermat formuló el principio del tiempo mínimo, fundamental para entender la reflexión y la refracción, mientras que Newton llevó a cabo experimentos y describió cómo la luz blanca se descompone en colores al pasar a través de un prisma.

La ley de la reflexión, tal como la conocemos hoy en día, fue formalizada por el matemático y físico holandés Christiaan Huygens, y el matemático y científico suizo Leonhard Euler en el siglo XVIII.


5. La Mecánica Cuántica de la pistola de portales:


Se trate del elemento más ciencia-ficción y el que propone el desafío a toda la aventura, el que más licencia creativa se ha tomado para su gestación y el menos probable de que, si en un hipotético caso pudiera existir, funcione exactamente como lo hace en el juego: la pistola de portales, objetivamente, es el elemento menos científico de todos, pero si que tiene un acercamiento a los 'agujeros de gusano' de los que habla Einstein apoyándose en su teoría de la relatividad

De forma sencilla y sin entrar en muchos detalles, podríamos decir que si el comportamiento del universo obedece a la relatividad de Einstein, se hace posible la idea de un agujero de gusano, una idea teórica que sugiere la posibilidad de existir un "atajo" o un túnel en el espacio-tiempo que conecta dos puntos distantes.

Estos agujeros de gusano están formados por dos puntos, uno de entrada y otro de salida, que generan el túnel que imaginamos. Como apreciación, este túnel solo tiene una dirección.

Especulaciones sugieren que estos agujeros de gusano están extremadamente ligados con los agujeros negros. Si fuera cierta, la punta de entrada sería uno de estos agujeros negros, que podrían definirse como regiones del espacio-tiempo con una gravedad tan intensa que nada, ni siquiera la luz, puede escapar de su atracción. Para el otro lado del tunel, el lado de salida, se necesitaría algo que no hemos visto nunca, y es el opuesto a un agujero negro, un agujero blanco. Los agujeros blancos son hipotéticos y teóricos opuestos a los agujeros negros; en la teoría, serían regiones del espacio-tiempo de las cuales la materia y la luz solo podrían salir, pero nada podría entrar; un agujero blanco poseería la facultad de repeler la gravedad o tener una gravedad invertida.


'Portal' y su expansión en todas las direcciones imaginables


El gran e inesperado éxito de 'Portal', trajo consigo un hito de lo más peculiar: todo el mundo se interesó en él y todo el mundo empezó a pensar como podría usarse la licencia en su propio campo profesional. 

Con la intención de seguir explotando la licencia y sacar todo el jugo posible, Valve llegó a regalar el juego a centros educativos y estudiantes de ámbitos matemáticos, científicos y diseñadores con la intención de que pudieran encontrar inspiración en él y, como ocurrió en el pasado, captar nuevos talentos. En respuesta, profesores de diversas materias abrazaron esta idea y de allí, surgió un proyecto educativo basado en 'Portal'. Cineastas, publicistas y otros artistas de diferentes indoles sintieron la necesidad de adaptar el proyecto a otros ámbitos donde se encuentra el reto de cómo hacerlo funcionar. Esto generó el universo extendido de 'Portal', uno que funciona con una visión, pero que es creado por muchos, y sin un consenso claro entre todos.


Cortometraje: 'Portal: No escape'


La sinopsis del corto (que se puede ver integro en el video que se encuentra sobre estas líneas) reza sobre una mujer (Danielle Rayne) que despierta agobiada en un claro estado de amnesia dentro de una habitación. Sin poder recordar que hace allí, se fija en que en una de las paredes del lugar; tras ella, se encuentra un arma que le ayudará en su huida: la mítica pistola de portales.

El corto cuenta con 27 millones de reproducciones y fue realizado hace, aproximadamente, unos 12 años. Este corto es firmado por Dan Trachtenberg, que si bien en su día no era muy conocido, a día de hoy cuenta con un puñado de películas y series de un calado considerable. Su salto a la fama, fue este.

Dan Trachtenberg, tras iniciar su carrera con el cortometraje Kickin', empezó a realizar trabajos audiovisuales dirigiendo anuncios para grandes marcas como Lexus (casi pequeños documentales), Coca-cola y Nike; era querido para campañas comerciales dado su instinto creador de imágenes potencialmente atractivas sin ser un director de mucho presupuesto. Trachtenberg se encontraba muy ligado al mundo audiovisual gracias a internet, en donde presentaba podcasts (en una época donde no todo el mundo tenia uno), dirigía programas para emisoras online y también producía y realizaba pequeños cortometrajes y sketches. Su corta trayectoria también pasó por el mundo del videojuego, del que no escondía ser un gran fan; su primera incursión en este mundillo fue la de realizar un juego de realidad alternativa sobre la película 'Hellboy 2: El ejército dorado'.

Con esto, Trachtenberg dejo claro su gusto por el gaming, a parte de su pasión por el cine. En un ejercicio puramente fanmadese probó realizando un cortometraje basado en la licencia de Valve 'Portal', un videojuego en el que la protagonista podía transportarse de un lugar a otro con la ayuda de una pistola que abría portales y conectaba un lugar con otro dentro de un mismo plano. El corto resumió, muy fielmente y en muy poco tiempo, todo el espíritu del juego y su funcionamiento, y consiguió esto ayudado claramente por su experiencia en publicidad.

Por entonces, Paramount, junto con la productora De J. J. Abrahms 'Bad robot', se encontraban pre-produciendo un proyecto de presupuesto modesto llamado Valencia, para el que el co-creador de Perdidos contó con el joven Trachtenberg como director. Tras un tiempo se supo que el film conocido como Valencia era un proyecto secreto titulado Calle Cloverfield 10, una película que necesitaba talento de un director con cierta experiencia en grabaciones en entornos pequeños y cerrados. De esta forma, Trachtenberg se convirtió en el apadrinado de J. J. Abrahms en la que seria su opera prima, y además también le abriría la posibilidad de dirigir un capitulo de Black Mirror, además de la pelicula que sería la precuela de 'Predator' que se estreno en HULU (Disney + en España) que recibió el nombre de 'Prey' ('La presa' en Español) y, además, dirigió la película basada en la franquicia de Naughty Dog 'Uncharted'.

El corto, de apenas 7 minutos de duración, se convirtió en un auténtico bombazo poco después de ser subido a Youtube, obteniendo 1 millón de visitas tan solo en la primera semana y acumulando a día de hoy 27 millones de reproducciones. Revistas como Entertainment Weekly le dedicaron un articulo web donde afirmaban que la obra era "algo impresionante". SlashFilm nunca perdió de vista al director después de este corto y fue la primera plataforma en lanzar especulaciones sobre sus próximos trabajos saltando a Hollywood, además, el popular blog de videojuegos Kotaku tuvo la lindeza (y MUCHA generosidad) de comparar este trabajo con los de Christopher Nolan.

Y sí, posiblemente que a la gente se le haya ido un poco de las manos lo de las alabanzas, pero es justo comentar un importante dato de la producción que da lugar a montones de anécdotas y que ya debería de sonarte si has leído las líneas anteriores dedicadas a Valve, y es que al director no le costó nada usar la licencia de 'Portal' para el corto, pero yendo a más, el coste del corto es prácticamente 0 en su totalidadTrachtenberg, como hizo en su día Newell, tiró de amistades, ingenio e ilusión para llevar a cabo este corto.

Danielle Rayne, la actriz protagonista del corto, llegó al papel gracias a una de sus amistades que se dedicaba a la coordinación de especialistas. Trachtenberg estaba buscando a una mujer musculada, concretamente a alguien que le recordara a la Sarah Connor de Terminator, y si la actriz era ya especialista se ahorraría otra actriz para las escenas de acción. Comicamente, este coordinador de especialistas le consiguió LITERALMENTE a Sarah Connor, y es que Danielle Rayne interpreta a Sarah Connor... en la atracción T2 del parque de atracción de Universal Studios.

Una de las piedras del camino para Trachtenberg fue el uso de los efectos especiales, y es que estaba prácticamente obligado a usarlos. Rápidamente se encontró en un apuro, ya que todos sus conocidos especialista en FX se encontraban trabajando en otros proyectos por lo que le era imposible conseguir a alguien que lo hiciera (y mucho menos gratis), así que tuvo una idea tan desesperada como absurdamente efectiva: preguntó quién podría hacerlo por la red social X (antes Twitter). 'Portal' tenia muchísimos adeptos, y ya sea por fan o por verse con la oportunidad de participar en un proyecto que les gustara o que les impulsara comercialmente, el director recibió un aluvión de solicitudes de gente ofreciéndose, y no solo en ese puesto; con un tweet, consiguió un compositor que además hacia las veces de supervisor de efectos visuales, un estudio especialista en entornos 3D fotograma a fotograma, un especialista en animación y un especialista en CG, cada uno de una punta del mundo. Una anécdota graciosa es que no pensaron en el puesto de maquillador, y el día antes del rodaje una maquilladora se presentó para ayudarles.

En cuanto a los escenarios de interior y la escalera que vemos en el corto son pertenecientes a un antiguo edificio abandonado de unos grandes almacenes de SEARS (una popular cadena de estadounidense).

Puede que el corto sea bastante justito en cuanto a calidad, pero el hito real habla de como algo que apasiona a muchos, es capaz de unirles para crear algo de forma altruista; no será muy bueno, pero 'Portal: No escape' rezuma del espíritu fundacional de 'Valve'. Se hizo por amor, y les valió a todos los participantes como carta de presentación al mundo. J.J. Abrahms se dió cuenta de todo lo que había detrás de 'Portal' cuando contactó con Trachtenberg para dirigir 'Calle Cloverfield 11'; desde entonces, hay una espinita que el productor y director no se ha podido quitar y que mantiene en vilo a los seguidores de 'Valve'...


Película: 'Portal'


Unos años después de la aparición del corto, 'Valve' ofrecía una declaración a los medios indicando que querían llevar al cine sus licencias, tanto 'Half-life' como de 'Portal', asociándose con 'Warner bros'. En la declaración, ofrecieron un nombre como cabeza del proyecto cinematográfico del universo de 'Valve', una de las figuras más importantes de las filas de Warner: J. J. Abrahms.

Con el paso del tiempo, Abrahms ha ido actualizando el estado de ambas películas, y el creador ha dejado relegada la película de 'Half-life' para centrarse en la de 'Portal'. El proyecto de la película de 'Portal' se mueve a un paso excesivamente lento y la gente sospecha que tarde o temprano se anunciará que no se llevará a cabo, sobre todo teniendo presente que 'Portal' ya no goza del impulso mediático que tuvo. Abrahms ha comentado en diferentes ocasiones que es tal la libertad creativa que le han dado desde 'Valve', que se ha reescrito el guion varias veces, y asegura que el proyecto sigue en marcha.


Comic: 'Lab rat'


En 2011, y con la intención de completar la historia que había entre el primer juego y el segundo, 'Valve' encargó un comic a varios de los artistas amigos del estudio. Para el guion, contaron con Jay Pinkerton, el coguionista de la compañía 'Valve' que da forma al humor tan característico de sus juegos, y por otro lado, al dibujante Michael Avon Oeming, que ha dibujado, entintado y guionizado muchos de los comics de Marvel, y que fue ganador del premio Eisner por la serie de comic ´Powers´.

Este comic habla del personaje de Doug Rattmann (Ratman para los jugadores), un trabajador de Aperture Science que padece esquizofrenia, que sobrevivió a los intentos de GLaDOS de matar a todo empleado en las instalaciones de Aperture cuando esta fue puesta en marcha por primera vez. Ratman se nos muestra como el único superviviente que se encuentra en la empresa, espiando a Chell (la protagonista) mientras es puesta a prueba por GLaDOS.

En el comic, se pueden encontrar explicaciones a sucesos del juego 'Portal 2' y da significado a los sucesos del primer titulo. El comic se ofreció, como no podía ser de otra manera, gratuitamente. Actualmente, se puede encontrar en la página web de Valve.


Steamdeck: 'Aperture Desk Job'


Con la salida de la nueva consola de Valve (Steamdeck, una consola que funciona con los juegos de su plataforma Steam), y motivados con la intención de generar una demostración técnica del funcionamiento de la misma, se creó un pequeño juego que se encuentra dentro del universo de 'Portal', que fue titulado como 'Aperture Desk Job'. En él, tomaremos el rol de un trabajador de la empresa 'Aperture laboratories', con el que tendremos que inspeccionar y comprobar el buen funcionamiento de unos inodoros mientras pasan por una línea de producción en cadena.

La idea era, como comentábamos, sensibilizar al jugador con el funcionamiento de la consola, pero también es un pequeño aliciente para la gente que espera algo más del universo 'Portal', funcionando más como una aventura interactiva (el juego se publicita como un cortometraje "jugable") donde está presente el típico humor de la saga, pero no se habla nada, a grandes rasgos, de la historia principal. Por descontado, el juego se puede descargar de forma gratuita desde la plataforma de Steam, y se puede jugar también en PC, sin necesidad de poseer una Steamdeck.


Juego para movil: 'Bridge Constructor: Portal'


Seguramente hayas visto el juego 'Bridge Constructor' en móvil, un sencillo juego donde debes de construir un puente para que pueda pasar un vehículo (o varios) por encima de él sin que el puente se desplome, pues existe una versión del juego desarrollada por los mismo creadores aprovechando las mecánicas de los portales de 'Portal'. Una vez más, un juego creado por terceros donde 'Valve' no hace nada ni pide nada a cambio; solo se lucra manteniendo la licencia viva y haciéndose cultura popular.


Plan de estudios: 'Teach with portals'


Comentábamos hace unas líneas del poder particular que tenia el juego de mostramos la leyes de Newton y Einstein; 'Valve' lo sabia y con esto en mente regaló a estudiantes y profesores el juego 'Portal 2' y un creador de niveles que habían desarrollado para la ocasión (y que se encuentra ya disponible para todos con la adquisición del juego). Ya debería de sonar que ocurrió después de esta jugada si has leído los párrafos dedicados a la compañía. En Valve saben que los gestos altruistas siempre traen algo de vuelta, y que el apasionado por lo que hace trabaja más y mejor.

De esta iniciativa de regalar el juego a centros educativos surge 'Teach with portals', una asociación de profesores que han desarrollado un plan de estudios completo (muy completo) con el que aprender matemáticas y física, que se puede aplicar a la creación de videojuegos, diseño, o en cualquier aula en general. Podemos encontrar desde lecciones de Gravedad, comportamiento de la oscilación, principios de conservación, fundamentos de la velocidad, geometría y perspectiva del espacio, estadística... 

Todo el material, se encuentra disponible gratuitamente en su página web. 


Con todo esto, queda resumida la historia de una compañía y la trayectoria de uno de los juegos más importante de la cultura pop y su aplicación científica. ¿Cuál será el futuro de la franquicia? Una broma recurrente del publico y del estudio es que nunca realizan terceras partes de sus juegos, pero ya se especula con ciertas ideas que podrían funcionar para una tercera parte y convertirse 'Portal', en el primer juego del estudio con 3 partes canon principales. Por el momento, tendremos que esperar bastante tiempo (sabemos que en 'Valve' se lo toman con calma), pero no es de extrañar que de una forma u otra siga apareciendo nuevo material, ya sea por parte de la compañía o del público.

Publicar un comentario

Artículo Anterior Artículo Siguiente